Criando a superfície do chão.
1.1 – Primeiro nós desenhamos em qualquer editor de imagens 2D (Photoshop por exemplo) a máscara para a superfície do chão com um caminho e a terra em volta. Deverá ser algo parecido com isto:
1.2 – Agora vamos criar a região da paisagem.
Primeiro criamos um plane que será o chão... teste com um tamanho razoável. Aqui eu usei as seguintes configurações:
Length: 200
Width: 200
Length Seg: 10
Width Seg: 10
Aplicando o modificador UVW Map:
Mapping: Planar
Length: 200
Width: 200
Agora você aplica o modificador Displace:
Strength: -5
Length: 200
Width: 200
Bitmap: “pic1.jpg”
1.3 Agora você vai criar 2 objetos, que vão servir para posicionarmos a grama, flores e as pedras.
Clone nosso chão e renomeio-o como Grama_Mascara. Converta pra Editable Mesh. Então mude para a viewport Left ou para a vista Front. Selecione as faces igual a imagem abaixo:
Detach nas faces selecionadas. Renomeie as faces separadas como Step_Mascara. Esconda os dois objetos.
1.4 O próximo passo é criar um material para o chão. Ele deverá ter regiões descobertas e com grama morta. Regiões descobertas são apontadas com a máscara. Regiões de grama morta serão um mix de dois bitmaps. Eis o esquema de como criar o material do chão:
Se estiver usando o Scanline, aumente o Self Illumination do material para 10 e a superfície do chão está pronta. Aplique o material no objeto. Renderize e veja o resultado. Deverá ser algo parecido com o que está na imagem:
Iluminação
[Se você for usar o material que o Jeff Patton disponibilizou no site dele (http://www.mrmaterials.com/) ou o que está disponível no link aqui no blog, não precisa seguir adiante com a configuração da iluminação. Basta pular esta parte. Prossiga criando a grama no próximo passo. Faça testes com iluminação de externas. Experimente usar o sistema daylight com presets de teste pra conseguir renders rápidos e testar o material. Com certeza ficará satisfeito com os resultados.]
2.1 Agora crie uma luz Target Direction que vai simular o sol. Parâmetros de configuração:
Multiplier : 1.3 ; R : 255 ; G : 248 ; B : 210 ; Cast Shadows : On; Shadow Map Size : 2048;
2.2 Agora crie um sistema de luzes direcionadas para simular a luz do céu. Posicione-as como exibido na figura abaixo:
Elas deverão ter os valores conforme a configuração que se segue:
Multiplier : 0.125 ; R : 188 ; G : 216 ; B : 227 ; Cast Shadows : Off;
Agora crie mais uma luz e direcione-a de baixo para cima. Ela vai simular a iluminação do chão, e deverá ter estas configurações:
Multiplier : 0,35 ; R : 189 ; G : 273 ; B : 138 ; Cast Shadows : Off;
Na prática, nesta parte você pode apenas aumentar o Self Illumination de todos os materiais na cena, ou usar renderizadores como o Vray, Brazil r/s, Final Render, Mental Ray, Luxrender, Fryrender, Maxwell, etc.
Grama
3.1 Pra criar a grama, crie um objeto Sisyphus no menu Create e posicione na cena. Nomeie-o como preferir. Eu preferi nomear como Grama_Verde. Este será a grama verde no chão... a grama mais viva. Nos parâmetros de configuração, desça até encontrar a opção Wind and Placement. Na seção Grass Placement, ative a opção Pick Geometry e então selecione o objeto que será a grama verde, no nosso caso será o Grama_Mascara.
A textura diffuse pro material pro material de grama verde será Sweepdc.jpg:
3.2 Crie outro objeto tipo grama e nomeie-o como Grama_Morta. Ele será a grama seca no chão.
Diffuse texture for green grass material will be DeadGrc.jpg:
3.3 Próximo passo - Grama_Alta_Seca. Parâmetros para esta grama:
Aplique nesta grama o mesmo materal da Grama_Morta.
3.4 Agora vamos criar algumas folhas pequenas e redondas que vão se parece com folhas de plantação. Parâmetros:
Textura diffuse para o material da grama verde será Grassc.jpg:
http://www.webdesign.org/web/3d-graphics/tutorials/creating-a-glade-using-grass-o-matic-plugin.541.html
Daniel.
Nenhum comentário:
Postar um comentário