sábado, 10 de outubro de 2009
Tutorial de vray (1.5) dirtmap
http://www.creativecrash.com/3dsmax/tutorials/rendering/c/vray-1-5-dirtmap-tutorial
Façam bom proveito.
Pretendo traduzir este tutorial e postá-lo aqui.
Daniel.
sexta-feira, 9 de outubro de 2009
Hotfix 3ds Max/Design 2010 [01 de Outubro]
Link: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=13944450&linkID=9241178
Abraço!
Hot Dog "Xô Azia!" Eno - By Raoni Nery [Seagulls Fly]
Link para o tópico na 3d1 onde ele comenta sobre alguns detalhes deste trabalho, como tempo de produção, desafios, setagens básicas, etc...
http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=54952
www.seagullsfly.com
Daniel.
Virtuagi
http://www.mecmancg.blogspot.com/
Como fazer um gato flutuar...

Lei é lei!
Daniel.
Usando o Grass-O-Matic pra criar grama
Criando a superfície do chão.
1.1 – Primeiro nós desenhamos em qualquer editor de imagens 2D (Photoshop por exemplo) a máscara para a superfície do chão com um caminho e a terra em volta. Deverá ser algo parecido com isto:
1.2 – Agora vamos criar a região da paisagem.
Primeiro criamos um plane que será o chão... teste com um tamanho razoável. Aqui eu usei as seguintes configurações:
Length: 200
Width: 200
Length Seg: 10
Width Seg: 10
Aplicando o modificador UVW Map:
Mapping: Planar
Length: 200
Width: 200
Agora você aplica o modificador Displace:
Strength: -5
Length: 200
Width: 200
Bitmap: “pic1.jpg”

1.3 Agora você vai criar 2 objetos, que vão servir para posicionarmos a grama, flores e as pedras.
Clone nosso chão e renomeio-o como Grama_Mascara. Converta pra Editable Mesh. Então mude para a viewport Left ou para a vista Front. Selecione as faces igual a imagem abaixo:

Detach nas faces selecionadas. Renomeie as faces separadas como Step_Mascara. Esconda os dois objetos.
1.4 O próximo passo é criar um material para o chão. Ele deverá ter regiões descobertas e com grama morta. Regiões descobertas são apontadas com a máscara. Regiões de grama morta serão um mix de dois bitmaps. Eis o esquema de como criar o material do chão:

Se estiver usando o Scanline, aumente o Self Illumination do material para 10 e a superfície do chão está pronta. Aplique o material no objeto. Renderize e veja o resultado. Deverá ser algo parecido com o que está na imagem:
Iluminação
[Se você for usar o material que o Jeff Patton disponibilizou no site dele (http://www.mrmaterials.com/) ou o que está disponível no link aqui no blog, não precisa seguir adiante com a configuração da iluminação. Basta pular esta parte. Prossiga criando a grama no próximo passo. Faça testes com iluminação de externas. Experimente usar o sistema daylight com presets de teste pra conseguir renders rápidos e testar o material. Com certeza ficará satisfeito com os resultados.]
2.1 Agora crie uma luz Target Direction que vai simular o sol. Parâmetros de configuração:
Multiplier : 1.3 ; R : 255 ; G : 248 ; B : 210 ; Cast Shadows : On; Shadow Map Size : 2048;
2.2 Agora crie um sistema de luzes direcionadas para simular a luz do céu. Posicione-as como exibido na figura abaixo:

Elas deverão ter os valores conforme a configuração que se segue:
Multiplier : 0.125 ; R : 188 ; G : 216 ; B : 227 ; Cast Shadows : Off;
Agora crie mais uma luz e direcione-a de baixo para cima. Ela vai simular a iluminação do chão, e deverá ter estas configurações:
Multiplier : 0,35 ; R : 189 ; G : 273 ; B : 138 ; Cast Shadows : Off;
Na prática, nesta parte você pode apenas aumentar o Self Illumination de todos os materiais na cena, ou usar renderizadores como o Vray, Brazil r/s, Final Render, Mental Ray, Luxrender, Fryrender, Maxwell, etc.
Grama
3.1 Pra criar a grama, crie um objeto Sisyphus no menu Create e posicione na cena. Nomeie-o como preferir. Eu preferi nomear como Grama_Verde. Este será a grama verde no chão... a grama mais viva. Nos parâmetros de configuração, desça até encontrar a opção Wind and Placement. Na seção Grass Placement, ative a opção Pick Geometry e então selecione o objeto que será a grama verde, no nosso caso será o Grama_Mascara.
A textura diffuse pro material pro material de grama verde será Sweepdc.jpg:

3.2 Crie outro objeto tipo grama e nomeie-o como Grama_Morta. Ele será a grama seca no chão.

Diffuse texture for green grass material will be DeadGrc.jpg:

3.3 Próximo passo - Grama_Alta_Seca. Parâmetros para esta grama:
Aplique nesta grama o mesmo materal da Grama_Morta.
3.4 Agora vamos criar algumas folhas pequenas e redondas que vão se parece com folhas de plantação. Parâmetros:

Textura diffuse para o material da grama verde será Grassc.jpg:


http://www.webdesign.org/web/3d-graphics/tutorials/creating-a-glade-using-grass-o-matic-plugin.541.html
Daniel.
"Stop that train!" do Alexandro Castro
Parabéns Alexandro, você merece cara!
Daniel.
Conheça um pouco da Autodesk...
Matéria em português, com vídeo...
"Muita gente conhece a Autodesk por conta do seu filho mais famoso, o AutoCAD. Mas a empresa tem um portfolio muito maior. São 27 anos de mercado, e soluções focadas não só em engenharia e arquitetura, mas também games e entretenimento. E é sobre isso que Acir Marteleto, Country Manager da Autodesk Brasil, expõe nesta conversa com o jornalista e diretor do Olhar Digital, Wharryson Lacerda."
Daniel.
quinta-feira, 8 de outubro de 2009
Texturas de tapetes persas
Abaixo tem apenas alguns exemplos dos materiais que você encontra neste arquivo.

http://depositfiles.com/files/rufculb44
Edit: Esqueci os links! heheheh
Logo eu vou postar mais texturas...
Daniel.Blog V-Ray Lover
http://www.vraylover.blogspot.com/
Daniel.
Pássaros voando em 2D (.psd)
Link para o arquivo:
http://depositfiles.com/files/ssk91toeo
Imagem com todos os layers ligados:

Espero que gostem!
Texture King - Site de Texturas Free
quarta-feira, 7 de outubro de 2009
Erco Light - Iluminação 3D "Real"
Como resolver os erros mais comuns do msn? (E são muitos!)
Bom proveito!
Solucionar problemas de conectividade
Se tiver problemas ao entrar no Windows Live Messenger, tente algumas das seguintes técnicas para solucionar esses problemas:
Blue Vertigo
Total Real [Site]
O link está abaixo:
http://www.totalreal.com/index2.html
Edit: No passado, o site fornecia modelos, hoje em dia apenas fotos de referência. Links antigos dõ nisso! hehehehe Vlw pela dica Joel! :)
Espero que gostem!
Daniel.
Geocontrol - criação de terrenos
Esta ferramenta é muito boa pra criação de terrenos realistas. Inclusive, na versão 2, permite a criação de estradas nos terrenos que criamos! É um programinha pago e não tão barato, mas você pode baixar gratuitamente a versão demo. Abaixo segue o link da versão 2, a mais completa até agora.Abaixo é uma imagem do programa em funcionamento.
Espero que gostem.
Daniel.
terça-feira, 6 de outubro de 2009
Plugin Grass-O-Matic

3ds max 2010
3ds max 2009
3ds max 9/2008
3ds max 8
Downloads da seção de plugins da 3d1.
Daniel.
mr materials

Pessoal, este material o Jeff configurou e postou no site mr materials, um site onde se encontra todo tipo de material pro mental ray, tanto pro 3ds max, quanto pro XSI e Maya, além de materiais/shaders pro mental ray versão standalone. Essas "lâminas" da grama foram criadas com o grass-O-matic, portanto, este material apenas é a textura da grama, não as lâminas. Usando um displacement se conseguirá bons resultados, ou então, se tiver o grass-O-matic conseguirá um resultado semelhante. Além deste material, gostei muito dos materiais de madeira e metálicos, além dos materiais de tecido. Na verdade, praticamente todos os materiais que vi neste site são muito bons... mas este em especial ficou excelente.
O link para o download deste material é este:
http://www.mrmaterials.com/resource-central.html?func=fileinfo&id=987
Quando tiver algum material diferenciado e necessário no nosso trabalho do dia-a-dia eu posto aqui pra servir como lembrete.
Daniel.
segunda-feira, 5 de outubro de 2009
Cozinha, teste promaterials

Esta cozinha é um teste que fiz com os promaterials. Alguns materiais são bem simples e o resultado final fica muito bom. Principalmente o mirror. Super simples. O Hardwood, pra madeira bruta, também fica excelente. Tem acabamento pra versão com verniz, se quiser pode adicionar bump, displacement, tem opção de usar normal map, sem contar que você pode dar acabamento diferenciado pra aplicação no chão ou em móveis. Fiquei satisfeito com os resultados dos testes que andei fazendo. A modelagem da cozinha foi feita apenas pra testar os materiais, por isso não fiz rodapés, rodateto, nem dei tanto acabamento ao ambiente. Apenas montei um ambiente para estudos. Não gostei muito do tempo de render relativamente alto por causa da minha porca configuração do piso. Acho que exagerei algum parâmetro. Deveria ter usado os parâmetros padrões, defaults. Depois vou fazer mais alguns testes. Esta cena da cozinha vai ser de ajuda pra configurar bons materiais naquele projeto do Sr. Rui, que estou fazendo. Se ficar bom, vou colocar no meu portfólio.
Daniel.
sexta-feira, 2 de outubro de 2009
iray no mental ray 3.8
Hoje eu estava lendo sobre as novidades do iray no site da mental images, e achei bem interessante esta notícia.
Não vou fazer uma descrição detalhada nem um review do que entendi, mas pelo que li sobre o iray no site deles,
este sistema vai ser uma mão na roda pra quem trabalha com 3d e precisa de GI. Ele não é um sistema separado do mental ray,
não é isso. Ele é um modo de render DENTRO do mental ray, que vai vir junto com a versão 3.8, que aliás, será lançada agora em novembro.
Outra coisa interessante é que ele não é um real time ray tracing (RTRT), igual aos que estão chegando no mercado. Os RTs tem um sistema diferente com suas vantagens e desvantagens.
Um sistema RT faz um cálculo com APROXIMAÇÃO igual ao que usamos no dia a dia com 3D num renderizador com GI. Usamos interpolação pra conseguir um resultado satisfatório e num curto
espaço de tempo. Fazemos isso pra conseguir uma imagem aparentemente correta fisicamente num tempo acessível. Mas o iray tem uma tecnologia que preenche justamente este campo. Ele usa
o processamento poderoso CUDA que é baseado em placas de vídeo pra fazer o cálculo do GI da cena corretamente, sem interpolações. Ele começa os cálculos agindo como se fosse um preview, e aos poucos
a imagem progride até se tornar uma imagem finalizada. "Tá, mas isso não é o que um sistema RT faz?" Na teoria sim, mas ele abre mão de cálculos corretos pra que se consiga um tempo acessível
e por isso a imagem no geral tem um aspecto agradável mas não fisicamente correto. Isso é justamente o que o iray faz, uma imagem fisicamente correta e além disso interativa. "Interativa?"
Interativa sim, no sentido de que você pode mudar a posição da câmera e o iray recomeça o cálculo do GI, apenas do GI, naquele ângulo. Isso é bom porque usando a CUDA das placas de vídeo (apenas NVidia por enquanto),
se consegue um resultado fisicamente correto num curto espaço de tempo. Quanto tempo? Muito mais rápido do que o mental ray usando CPU atualmente. Mas se você não usa GI nas cenas, ou precisa de render tipo cartoon, ou NPR, então o mental ray é mais rápido e é o mais indicado pro seu caso.
Segundo a mental images, o iray virá junto com a versão do mental ray (3.8) standalone e as versões OEM (que vêm junto dos softwares parceiros da mental images, como o Maya, 3ds max e XSI por exemplo) serão lançados de acordo com o calendário das empresas. Ou seja, pode ser que o iray pro 3ds max
saia na versão 3ds max 2011. Abaixo é uma imagem com o iray simulando o pleno dia e a outra é uma imagem do iray simulando o entardecer. Um dos pontos fortes do iray é que ele não depende tanto dos shaders "programados" e nem exige habilidades especiais neste assunto. Ele trabalha usando principalmente shaders tipo materiais de biblioteca.


Não é que você não vai poder usar shaders como usava no mental ray 3.7 por exemplo. É que agora você usa materiais iguais aos A&D e Promaterials. Mas se precisar usar um shader em específico, talvez um criado no mental mill, você pode exportar ele pro formato .mi como um mia por exemplo.
Mas acho que nem vai ser necessário já que o mental ray está muito mais poderoso do que já era com o uso da tecnologia MetaSL que o mental mill usa pra criar os shaders "esquematicamente" através de uma viewport. Mas vou falar sobre o mental mill num outro momento. Estou "fuçando" nele pra ver se consigo
criar alguns materiais específicos. Mas vou comentar sobre o mental mill em breve.
Daniel.
WIP - Casa Sr. Rui [UP!]





Atualizando o andamento do projeto, agora estou fazendo um teste de daylight com alguns dos materiais da casa. Esta semana eu quase não dei andamento ao projeto por falta de tempo. Quero pegar o ritmo denovo semana que vem.
Comentários com críticas e sugestões são bem vindas.
Daniel.



